A tracciare il futuro del settore, in ambito educativo, è Fabio Belsanti, ceo e founder di AgeOfGames: “Abbiamo già realizzato dei videogame educational nelle scuole con grande successo – spiega – la prospettiva che cambia è l’intenzione d’autore”. Perché se l’obiettivo dei videogame di intrattenimento è il solo divertimento, “come un buon libro, il videogame studiato per lasciare qualcosa quando il gioco termina cambia la prospettiva psicologica”, evidenzia Balsanti. I videogiochi hanno infatti una grande forza, che è “la potenza del simbolico”, prosegue Belsanti, “non è tanto la parte didascalica a essere importante ma quella che rimane attraverso l’esperienza diretta. Con l’interazione entra a far parte del Dna e della memoria”. Ecco perché anche i videogame possono aiutare la formazione dei più giovani, partendo per esempio dalla storia.
“Ci sono giochi – dice Antonio Brusa, fondatore di Historia Ludens – che già adesso vengono utilizzati per questi scopi e molte case editrici producono pacchetti derivanti dal game che possono essere usati in classe, per ambientarsi più facilmente in epoche lontane come quella greca o romana”. Naturalmente non tutti i videogiochi si prestano bene per questa missione. Per la quale occorrono particolari accortezze: “E’ necessaria una nuova produzione di giochi – evidenzia Brusa – affinché siano brevi, intensi e diano subito qualcosa che l’insegnante possa sfruttare come strumento di formazione”. Nel frattempo le nuove tecnologie, come per esempio l’intelligenza artificiale e il metaverso, irrompono anche nel cinema. “Oggi – chiarisce Antonio Parente, direttore di Apulia film commission – una parte importante del settore audiovisivo è costituito dall’animazione, dal metaverso e dal game”. Per Parente “si tratta di un’industria assolutamente sostenibile, ma che ha dei tempi e delle modalità produttive complesse sulle quali, come Paese, abbiamo il dovere di misurarci perché non farlo sarebbe un delitto e ci farebbe rimanere indietro”.
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