“In alcuni settori in particolare, il cambiamento in termini di fruizione delle esperienze è incredibile – aggiunge – ad esempio nel gaming, con la possibilità di provare in prima persona cosa vive l’avatar del giocatore, o nell’entertainment e nell turismo con la possibilità di partecipare a eventi o mostre virtuali, riprodurre video in 3D restituendo un’esperienza più immersiva di quella del cinema, sovrapponendo immagini digitali alla visione naturale di un evento sportivo. Per alcuni analisti i visori di Extended Reality potrebbero diventare la piattaforma principale per l’interazione digitale, integrando funzionalità di computer e comunicazione in un formato più immersivo e portatile. Altri ritengono che potrebbero non sostituire completamente Pc e smartphone, ma integrarsi, offrendo esperienze uniche e specifiche. I tempi per una diffusione di massa di visori di Extended Reality non sono ancora maturi, per diverse ragioni.
Secondo Conti, “rispetto a Pc e smartphone, ci sono ancora poche applicazioni native, spesso incentrate sul gaming e, in diversi casi, la user experience non è ancora ottimale. Nonostante miglioramenti negli ultimi modelli, ci sono ancora limiti funzionali e di user experience da risolvere, come l’ingombro, la scarsa abitudine nell’indossare il dispositivo per molto tempo, la durata della batteria. È ancora necessario garantire una gestione corretta e coerente con le normative sulla privacy nella raccolta e elaborazione di dati sensibili/biometrici e in generale delle informazioni degli utenti. Inoltre, i costi sono ancora importanti: i dispositivi più recenti e appetibili superano i 1.000€, pensiamo al Meta Quest Pro con un prezzo di circa 1.200€ o al nuovo Apple Vision Pro, che ha un costo di 3.500$. Questi punti aperti hanno portato diversi analisti a ipotizzare una diffusione di massa non prima di 5-10 anni”.
“Discorso diverso – secondo l’esperto – per l’ambito business/professionale. Si stanno già affacciando applicazioni e servizi che potranno fare la differenza anche nel breve termine. Ad esempio, la collaborazione, anche a distanza, nella progettazione/design di prodotti; la formazione immersiva e con modelli di apprendimento fortemente esperienziali; la simulazione di processi industriali mediante digital twin”.
Analizzando i principali dati di vendite e prospettive, secondo Idc, le previsioni per il mercato dei visori Ar/Vr sono diminuite di circa l’8% nel 2023, per un volume complessivo di 8,3 milioni di unità, ma le prospettive per il 2024 parlano di una forte ripresa, poiché si prevede che le spedizioni di visori Ar/Vr cresceranno del 46,4%
“La crescita può essere ricondotta alla disponibilità di un anno intero di Meta Quest 3 (uscito a ottobre 2023) e del Vision Pro di Apple, che si prevede porteranno un alto interesse tra consumatori e aziende – osserva Conti – Secondo le stime di Canalys le sole vendite dell’Apple Vision Pro raggiungeranno 350.000 unità a fine 2024, mentre nei prossimi 5 anni si prevede un Cagr del 145%, che permetterà di raggiungere oltre le 12,5 milioni di unità vendute nel 2028. Se queste stime saranno confermate dal mercato, possiamo provare a fare un paragone con i primi anni di uscita dell’iPhone. Nonostante un tasso di crescita annuale simile (nei primi 4 anni l’iPhone ha avuto un CAGR del 169%) i numeri in valore assoluto non sono paragonabili, con le vendite di iPhone nell’anno di lancio superiori di oltre 4 volte quelle previste nel 2024 per il Vision Pro, un rapporto che nei 4 anni successivi si amplifica ulteriormente”, conclude l’esperto.
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